Middleware
Oprogramowanie pośredniczące ma dwa oddzielne, ale powiązane znaczenia. Jeden jest oprogramowanie co umożliwia współdziałanie dwóch oddzielnych programów. Innym jest warstwa oprogramowania wewnątrz pojedynczego aplikacja co pozwala na współpracę różnych aspektów programu.
Najpopularniejszym rodzajem oprogramowania pośredniego jest oprogramowanie, które umożliwia dwóm oddzielnym programom komunikację i udostępnianie danych. Przykładem jest oprogramowanie w sieci serwer to umożliwia HTTP serwer do interakcji z silnikami skryptów, takimi jak PHP or ASP podczas przetwarzania danych na stronach internetowych. Oprogramowanie pośredniczące umożliwia również serwerowi sieci Web dostęp do danych z pliku baza danych podczas ładowania treści dla strona. W każdym z tych przypadków oprogramowanie pośredniczące działa cicho w tle, ale służy jako ważny „klej” między aplikacjami serwera.
Oprogramowanie pośredniczące pomaga również różnym aplikacjom komunikować się za pośrednictwem komputera sieć. Umożliwia różne protokoły współpracować, tłumacząc informacje przekazywane z jednego systemu do drugiego. Ten typ oprogramowania pośredniego można zainstalować jako „architekturę zorientowaną na usługi” (SOA) w każdym systemie w sieci. Gdy dane są przesyłane między tymi systemami, są one najpierw przetwarzane przez komponent oprogramowania pośredniego wydajność w standardowym formacie zrozumiałym dla każdego systemu.
Oprogramowanie pośredniczące może również istnieć w jednej aplikacji. Na przykład wiele gier 3D używa „silnika 3D”, który przetwarza wielokąty, tekstury, oświetlenie, cieniowanie i efekty specjalne w grze. Silniki 3D są uważane za oprogramowanie pośredniczące, ponieważ łączą różne aspekty gry. Na przykład gra sztuczna inteligencja działa w połączeniu z silnikiem 3D do tworzenia rozgrywki.
Oprogramowanie pośredniczące silnika gry zawiera niestandardowy plik API, który zapewnia programistom standard Funkcje oraz polecenia używane do kontrolowania obiektów w grze. Upraszcza to tworzenie gier, umożliwiając programistom korzystanie z biblioteki wstępnie napisanych funkcji zamiast tworzenia własnych od podstaw. Oznacza to również, że silniki 3D mogą być używane w więcej niż jednej grze.